原文作者:Jonathan Courtney
原文地址:https://www.smashingmagazine.com/2016/06/a-framework-for-brainstorming-products/

头脑风暴这种方法近有点声名狼藉,因为会议通常都是无组织性的,效率也不高。大家坐在一间房间里,准备好便利贴和白板,期待着一个伟大创意的出现。问题是,即使是在脑暴过程中出现了极好的创意,也没有明确的方法去决定,到底去执行哪个创意。
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图1-正在用applied USM为一个全球500强企业设计新服务,面对镜头的就是作者

实用型用户故事地图的诞生
大概一年前,我和同事Michael(AJ&Smart的合伙人)参加了一个由Adrian Howard主讲的关于如何确定敏捷开发中需求优先级的高级培训课程。具体的说,就是我们需要学习如何决定哪个功能是接下来要开发的,这个功能要在什么时候发布。在课程实践的过程中,我们突然产生了一个想法:这么枯燥,系统性的方法,其实也可以用很有趣的方式去实践,然后用在产品创新工作坊上。当我们试验一个新技术的时候,我们通常都会选择一个高风险客户作为测试对象。这次也一样,一周之后,我们在没有很多准备和思考的情况下,给我们的新技术做了一个高风险测试。
测试结果简直完美。产品创新工坊会把重点放在思维能力和发现创意上,而用户故事地图则注重理性且有效的工作流程,二者相结合,正是我们所需要的。于是在接下来的工作坊中,我们一直使用这种方法并不断改进迭代,提高它的可用性。现在我们把它称为实用型用户故事地图(applied USM),于是它开启了自己的生命历程。在过去的几年中,我们一直用户这种方法来服务客户,帮他们发布了很多成功的产品,或对他们的已有产品进行成功升级。
在去年一年的实践中,我们发现通过实用型用户故事地图,一些极好的想法被提出来了,而这些想法通常都是一个人没办法提出的。同时,实用型用户故事地图对客户和利益相关者来说,也是一个很好的校准工具。下面就让我介绍一下实用型用户故事地图是如何工作的。

需要准备的东西
* 三种不同颜色的便利贴
* 带编码的彩色小贴纸
* 马克笔
* 一面墙,或者一块平坦的地方
* 一个主持人

需要的总时间
参与人数在10-15人,计划45-50分钟;参与人数每多10人,则增加一名主持人,并增加十分钟,例如:
* 10-15个参与者:1个主持人,50分钟
* 15-25个参与者:2个主持人,60分钟

第一步:故事
故事就是整个过程的骨骼。故事是由你为之设计的假想用户(persona)在特定的时间段内产生的一些行为列表或事件列表。(如何确定目标用户,那就不是本篇要讨论的问题啦)
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图2-列出故事中用户可能产生的行为

举个例子,如果我们要专门为体育迷设计一款新闻阅读软件,我们设计的故事也许就要发生在一个比赛日。或者,如果我们要为经常飞行的商务人士设计一个新的高端服务,我们的故事可能会从订票行为开始一直持续到飞行结束,那么长一段时间。

如何创建故事
* 所有参与者都要有一叠黄色的便利贴和一个马克笔
* 每个参与者把他们能想到的,目标用户在目标时段内的行为事件都写在便利贴上,这个过程大概持续7分钟,每个人可以有10-25个便利贴。
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图3-参与者在黄色便利贴上写下行为事件

  • 每个参与者写出的故事粒度都是不一样的,没关系,这样很好
  • 时间结束后,每个参与者都把他们的便利贴贴在墙上,然后整理一下,按时间先后顺序把行为事件排列在时间线上。最后,应该只有一条水平的时间线。一些人可能写出了相同的行为事件,这样的话,就把写有相同事件的便利贴叠在一起贴在时间线的一个节点上。
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    图4-把行为事件按发生的先后顺序排成一排—构成时间线

第二步:为行为分组
为了保持脉络清晰,我们要给时间线上这些行为进行分组。有些故事时间线可能有几天那么长,分组这个方法就显得尤其重要。分组之后,我们就可以很清晰的找到,故事的哪一部分是我们要聚焦的。这个过程很简单,但是,只能由主持人来执行。
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图5-用另一种颜色的便利贴给行为事件分组,并贴在该组行为的最左端

如何给行为分组
* 主持人观察时间线,决定分组维度,比如:早晨准备,通勤去上班,工作,午饭,通勤回家,晚餐等等
* 主持人把写有组名的橙色便利贴,贴在每组时间线的开始节点。
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图6-分组可以很具体,但是通常五个分组是最好的

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图7-简直完美

第三步:头脑风暴!
现在最有趣的部分来啦。参与者可以尽情的爆出各种各样的idea,越多越好,只要他们认为和时间线上的节点有关即可。每一个idea都应该聚焦在时间线上的某一行为或事件上(比如起床),并说明你的产品是如何在这个时间节点上服务、或影响、或与用户交互的。举个例子:如果是要做一个新闻阅读软件,用户故事地图就应该是这样的
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图8-针对故事时间线上的每一个行为事件,脑暴出与该事件相关的服务项目或产品功能点

参与者有15分钟的时间脑暴,足够爆出大量的idea。作为主持人,告诉参与者脑暴这个过程注重的是数量而非质量,是十分重要的。Idea是否可行,是否合法都没有关系。大胆的让每个人爆出更多的想法吧!要注意,永远都要围绕用户故事地图上的时间线来脑暴哦!

如何脑暴
* 每个参与者都应有一叠蓝色便利贴和一只马克笔
* 参与者应该围绕在用户故事的时间线旁,拿着便利贴,准备写出想法
* 给参与者15分钟的时间,让他们写下尽量多的想法
* 便利贴应该以垂直的方式贴在时间线相关行为或步骤的下面
* 一些与时间线上的行为或步骤无关的想法,可以单独的贴在时间线的左边
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图9-如果看起来不是这样,那一定是出了什么严重的问题

  • 建议这个过程,放一些音乐来激发参与者的灵感
  • 15分钟结束后,参与者回到自己的座位上,接下来主持人需要读出每一条蓝色便利贴上的内容。这样,每个人都可知道其他人的想法。当有某个人写的字很难识别时,这样做就很有好处啦,只要主持人能读出那个idea,房间里所有的人都不用再花精力去阅读那些很难识别的文字了。
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    图10-快来看看这些棒棒哒堆叠

第四步:投票和整理
现在每个人都知道时间线上罗列的idea了,是时候投票并选出最受欢迎的idea啦。用这种方法可以很快地找出团队的喜爱趋势,并开始给功能和idea排列优先级,决定哪些是需要继续深入的。
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图11-现在是做决定的时候啦

如何投票
* 给每个参与者6个彩色圆贴纸。什么颜色的都没有关系,除非你想特别标明某些特殊利益相关人的投票
* 给参与者8分钟的时间投票。最好不要建议他们投他们喜欢的想法,那态主观化了。最好是给投票人一个特定的目标,比如“哪些想法可以在一周内实现原型?”或者“哪些想法被实现后,能让目标用户的一天美好十倍?”
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图12-投票ing
* 所有参与者都投票后,主持人需要收集所有带票数的便利贴,并把他们按得票数高低顺序垂直排列
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图13-整理投票

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图14-整理投票,按得票数垂直排列,相似idea叠在一起

关于优先级的建议
有一个功能和idea的优先级排序是很好的,但是在这一步,我们并没有决策出哪些功能和idea是接下来应该被开发的。有些idea可能是不可行的,并且需要好几个月的开发工作量。所以,现在我们需要引入成本-影响力分析图。我们需要把蓝色便利贴上的idea放在成本-影响力分析图中,来权衡出待开发项。有些人的想法很疯狂,但由于某些原因不能被选中实施,通过成本-影响力分析后,这些人也不会沮丧,因为他们的想法并没有被放弃,只是考虑到现实因素暂时被搁置而已,大家需要的,是把精力集中在真正可行的好想法上。
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图15-成本/影响力分析图表

真正的明白“影响力”的概念很重要,因为它关乎到产品可能给用户,给业务,或者待解决的特定问题带来的影响

可以松口气啦!这就是实用型用户故事地图
流程走到这,你应该已经拥有一打超级好的idea,功能点,产品建议,或问题解决方案了,并且这些产出结果都是由参与者们创造并精选出来的。当然,这里我没有介绍一个完整的产品创意工作坊在使用实用型用户故事地图之前和之后的步骤。通常,实用型用户故事地图(applied USM)紧跟在目标人物模型建立之后,描绘出具体的用户界面或服务内容之前。一个一天的产品创意工作坊通常都有以下步骤:
* 对产品/服务目标的总体介绍和讨论
* 创建简单的人物模型
* 应用用户故事地图
* 故事版的绘制和解决方案优先级排列
* 描绘可能的产品或者功能
* 决定接下来进行用户原型测试的内容

什么时候使用实用型用户故事地图
实用型用户故事地图(applied USM)是一项多用途且灵活的实践方式,可以用在任何产品或服务的创意构思阶段。Applied USM花销很小,而且很容易实施。你可以在一个小的产品团队中进行applied USM,然后再把这种方法推广到你们整个公司。我建议,你们可以在一些不是很重要的问题上进行applied USM实验,比如更新产品账户信息模块;或突显某一机会,为一个已经存在的user flow提高用户参与度(比如,在用户使用产品的平均周中,如何给用户发送一条有用的通知)

在实践中调整实用型用户故事地图
如我所说,我们用实用型用户故事地图(applied USM)服务客户,但是在真实案例中,都是要具体问题具体对待,以上介绍只是一个整体框架,为了解决问题,我们可以丰富applied USM的流程,比如:
* 我们帮助eBay提出了他们新服务eBay Plus中“新奇而令人愉悦的津贴”概念。虽然服务本身的目标用户是卖家,但是在我们创建用户故事时间线的时候,是从买家的角度来考虑Plus服务能带来的益处的。
* 在做为German football league(Bundesliga)提升用户体验的项目时,我们为球迷画了有比赛日和非比赛日两张用户故事地图,这意味着我们会有两条时间线去研究整理,但这样会更好的发掘我们的想法,以设计出更好的体验流程。这之后,我们经常使用双用户故事地图的方法,甚至会有多目标用户和场景。
* 我们用这个过程为大名鼎鼎的Number26展望未来银行的可能形态,然后用得到的结果创造多个产品原型用于测试。这个项目中的时间线,从用户起床开始到睡觉为止,包括了很多细节,细致到用户在哪里吃饭。这使我们能够清晰地考虑到很小的事件粒度,和用户可能需要的特定功能。

我希望你能有机会在你的公司,或者与你的客户,实践applied USM。实践后,希望得到你的反馈,来知道这个方法在你的项目中效果如何。

译者注:全文都在围绕一个概念,即Applied USM展开,译者把它翻译为实用型用户故事地图,不知是否准确,如各大咖们有更好的翻译方法可以留言。有一本书叫做《用户故事地图》英文就是User Story Map,简称USM,2016年4月份才有中文版出版,本文提出的Applied USM概念应该就是基于原本的USM,简化创新而来的一种设计方法论。不过译者并不确定哈,因为译者也没有看过《用户故事地图》这本书,据说是讲关于敏捷开发的,有机会可以看一下,来确定本文提出的Applied USM和USM的区别。欢迎了解USM的大咖来讨论,文章中有翻译不对的地方,也请指教。多谢~~

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